No Space for Salad : quand la coopération chill rencontre la cuisine spatiale

INTERVIEW

Pierre-Vincent PIETRI

1/14/20266 min read

À contre-courant des jeux coopératifs frénétiques et chronométrés, No Space for Salad mise sur la douceur et le plaisir de jouer ensemble. Développé par le studio corse indépendant Tiidy Shell, ce jeu coopératif cosy mêle exploration spatiale et cuisine intergalactique dans un univers coloré peuplé d’aliens aussi mignons qu’affamés. Une proposition rafraîchissante, pensée pour se détendre à deux, confortablement installé sur son canapé.

Derrière le studio Tiidy Shell, on retrouve Jean-Baptiste Leonelli et Marine Le Borgne, deux développeurs freelances issus du jeu vidéo et des expériences immersives, réunis par une même envie : créer des jeux à leur échelle, sincères et accessibles. À l’occasion de leur présence à la Corsica Games Week 2026, ils reviennent sur la naissance de leur studio, la philosophie de No Space for Salad et leur vision d’une coopération plus intime et apaisée.

Pierre-Vincent :
Jean-Baptiste, Marine, bonjour à vous deux. Pour commencer, pouvez-vous vous présenter individuellement et nous expliquer comment est né le studio Tiidy Shell ?

Jean-Baptiste :
Je m’appelle Jean-Baptiste, j’ai 29 ans et je travaille en freelance dans le développement de jeux vidéo, principalement en réalité virtuelle. Je réalise aussi des expériences interactives plus larges, notamment pour des musées ou de l’événementiel.
En parallèle de ces projets professionnels, je consacre une partie de mon temps à développer des jeux plus personnels avec Marine. On fonctionne un peu sur ce rythme : une partie de l’année dédiée aux projets clients, et l’autre à des créations qui nous tiennent vraiment à cœur.

Marine :
Moi, c’est Marine. Je suis également freelance dans le jeu vidéo et les expériences immersives. J’ai un background plutôt cinéma, et je m’occupe surtout de la direction artistique, du graphisme et du design d’expérience utilisateur.
On s’est rencontrés avec Jean-Baptiste sur un projet professionnel, et on s’est vite rendu compte qu’on formait une très bonne équipe. On a commencé par participer à plusieurs game jams ensemble, puis naturellement, l’envie est née de développer notre propre jeu. C’est comme ça qu’est né No Space for Salad.

Pierre-Vincent :
Qu’est-ce qui vous a donné envie de vous lancer dans le développement de jeux vidéo, et plus particulièrement de créer votre propre studio ?

Jean-Baptiste :
J’ai fait découvrir à Marine l’univers des game jams, et notre toute première expérience ensemble a été très positive. On est tous les deux passionnés par la création depuis longtemps et on a accumulé pas mal de projets, même s’ils n’ont pas toujours été publiés.
Créer Tiidy Shell, c’était l’occasion d’unir nos compétences au sein d’un petit studio en duo, pour proposer des expériences simples, mignonnes et à notre image.

Notre objectif, c’est clairement de vivre de notre passion, mais aussi de travailler à notre manière. On a déjà connu des projets avec des équipes plus importantes, et ce qui nous anime vraiment, c’est de rester une petite structure, de faire des jeux à notre échelle, et idéalement d’en vivre.

Pierre-Vincent :
Entrons maintenant dans le vif du sujet avec No Space for Salad. Vous décrivez le jeu comme une aventure coopérative et “chill”, mêlant exploration spatiale et cuisine pour nourrir de mignons aliens affamés. Pouvez-vous nous détailler plus précisément le concept et l’expérience que vous souhaitez proposer ?

Jean-Baptiste :
Le jeu se déroule en deux grandes phases. D’un côté, il y a la gestion et le service d’un restaurant spatial : une cuisine volontairement simple, le service aux clients, l’agencement du lieu. De l’autre, l’exploration de planètes pour découvrir de nouveaux ingrédients et enrichir les plats proposés.
L’un des piliers du jeu, c’est vraiment le côté “chill”. On se démarque volontairement de jeux comme Overcooked, qui sont très stressants et chronométrés. Chez nous, tout est pensé pour rester détendu : les mécaniques, le rythme, et même les aliens, qui sont très patients.

Marine :
C’est un jeu coopératif cosy, pensé pour être joué à deux sur le canapé. C’est le type de jeu qu’on adore, mais qu’on trouve finalement assez peu aujourd’hui. Notre ambition, c’est de proposer une vraie expérience de co-op tranquille, où l’on peut passer quelques heures ensemble en fin de journée pour se détendre, sans pression.

Pierre-Vincent :
Le jeu sera donc uniquement jouable en coopération ?

Marine :
Il sera jouable à un ou deux joueurs. Pour l’instant, on se limite à deux, et on préfère rester prudents sur une éventuelle extension au-delà.

Jean-Baptiste :
C’est notre premier projet vraiment sérieux à deux, et on veut éviter de brûler les étapes. Développer un jeu coopératif est déjà un défi en soi. Si le jeu fonctionne bien et que la base est solide, on envisagera peut-être plus tard un mode à quatre joueurs, mais ce n’est pas une priorité.

Marine :
Et puis les jeux à quatre sont souvent très orientés “soirée” ou party game. Ce n’est pas l’ambiance de No Space for Salad. On vise quelque chose de plus intime, à deux, posé sur le canapé.

Pierre-Vincent :
Donc on est clairement sur un jeu de détente, sans compétition ni pression ?

Jean-Baptiste :
Exactement. Il n’y a pas de timer, pas de pénalité. Le joueur choisit son rythme. Si on veut avancer lentement et gagner peu d’argent en jeu, c’est totalement possible. Le jeu ne punit jamais ce choix.

Pierre-Vincent :
Vous serez présents à la Corsica Games Week les 18 et 19 avril 2026 à Portivechju. Que pourront découvrir les visiteurs sur votre stand ?

Jean-Baptiste :
Ils pourront tester le prototype actuel de No Space for Salad, que l’on espère rendre le plus abouti possible d’ici là. On vise une expérience de 30 minutes à une heure.
L’objectif est surtout de recueillir des retours, d’observer les joueurs et d’améliorer le jeu grâce à leurs feedbacks.

Marine :
Ce sera notre première vraie démo publique. Les visiteurs passent souvent une vingtaine de minutes sur un stand, donc l’idée est de proposer une expérience déjà représentative du jeu.
Ce sera aussi l’occasion de rencontrer des joueurs en dehors de notre cercle habituel, qui est plutôt composé de développeurs ou de joueurs très initiés. Tester l’accessibilité est essentiel pour nous : on veut un jeu compréhensible par tous, tous âges confondus, sans commandes complexes.

Jean-Baptiste :
L’idée, c’est que n’importe qui puisse prendre la manette et comprendre rapidement comment jouer.

Pierre-Vincent :
À plus long terme, envisagez-vous une sortie sur consoles, notamment sur Nintendo Switch ?

Marine :
Dans un premier temps, le jeu sortira sur PC via Steam. Mais clairement, une sortie sur Switch — voire une future Switch — fait partie de nos ambitions. C’est une plateforme qui correspond très bien à l’esprit du jeu.

Pierre-Vincent :
Seriez-vous ouverts à l’idée d’une présentation ou d’une table ronde lors de la Corsica Games Week ?

Jean-Baptiste :
Avec grand plaisir, oui !

Pierre-Vincent :
Dernière question, pour conclure : si No Space for Salad devait être résumé par un seul ingrédient ou un seul mot, lequel choisiriez-vous ?

Marine :
Je dirais le "Glacio Cube". Dans l’univers du jeu, on commence en travaillant pour une franchise qui ne vend que des produits surgelés. Le tout premier ingrédient servi, c’est ce fameux "Glacio Cube", avant de partir explorer l’espace à la recherche d’ingrédients frais.

Pierre-Vincent :
C’est une excellente introduction à l’univers du jeu : coloré, décalé, plein de mystère. Un dernier mot pour nos lecteurs ?

Jean-Baptiste :
Bien sûr ! Si le projet vous intéresse, n’hésitez pas à nous suivre sur nos réseaux — YouTube, Bluesky — où nous partageons régulièrement l’avancement du développement. On y échange beaucoup avec les joueurs et on aime recueillir leurs idées et leurs envies. C’est un vrai espace de dialogue pour nous.

Pour suivre l’évolution de No Space for Salad et soutenir le projet, les curieux peuvent dès à présent se rendre sur la page officielle du jeu, où sont regroupées les informations essentielles, les mises à jour et les futures versions jouables : https://tiidy-shell.itch.io/no-space-for-salad.

Le studio Tiidy Shell partage également régulièrement l’avancement du développement et échange avec la communauté via ses réseaux sociaux, notamment sur Bluesky et YouTube. Une belle occasion de découvrir les coulisses d’un jeu coopératif cosy en devenir… et pourquoi pas, de nourrir quelques aliens affamés avant sa sortie officielle.

Découvrez ci-dessous la V0.2 de No Space For Salad